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PERFORMANCE E REALTÀ AUMENTATA

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PERFORMANCE AND AUGMENTED REALITY

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Anno accademico 2023/2024

Codice attività didattica
STU0742
Docente
Vanessa Vozzo (Titolare del corso)
Corso di studio
laurea triennale in DAMS
Anno
2° anno, 3° anno
Periodo
Da definire
Tipologia
Caratterizzante
Crediti/Valenza
6
SSD attività didattica
L-ART/05 - discipline dello spettacolo
Erogazione
Tradizionale
Lingua
Italiano
Frequenza
Facoltativa
Tipologia esame
Orale
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

 

L'insegnamento fornisce nozioni teoriche e competenze pratiche al fine di offrire strumenti per identificare, analizzare e ideare opere performative (dalla danza allo spettacolo dal vivo, fino alla performance art) in cui vengono utilizzate tecnologie interattive e immersive nel campo dell'eXtended Reality. Questa, spesso abbreviata come XR, è un termine ombrello che si riferisce alla combinazione di Realtà Virtuale (VR), Cinema 360° (VR 360°), Realtà Aumentata (AR), Realtà Mista (MR) e Realtà Reale (RR) finalizzata a creare particolari esperienze in cui il mondo fisico reale (e performativo) si espande (aumenta), includendo elementi della virtualità (e viceversa).

The educational program proposes theoretical knowledge and practical skills to provide tools for identifying, analyzing, and conceiving performative works (ranging from dance to live performance, and extending to performance art) where interactive and immersive technologies are employed within the field of eXtended Reality (XR). XR, often abbreviated as such, encompasses Virtual Reality (VR), 360° Cinema (VR 360°), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Real Reality (RR), combined to create unique experiences in which the physical and performative real world expands by incorporating elements of virtuality (and vice versa).

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Risultati dell'apprendimento attesi

Comprendere le diverse componenti dell'eXtended Reality (XR) e la loro interazione con il mondo della performance, identificando in modo accurato le distinzioni tra Realtà Virtuale (VR), Cinema 360°, Realtà Aumentata (AR) e Realtà Mista (MR).

Analizzare criticamente opere performative che integrano tecnologie interattive e immersive, valutando il modo in cui queste tecnologie influenzano e arricchiscono l'esperienza dello spettatore e dell'artista.

Applicare strumenti critici avanzati e adottare approcci multipli nell'analisi di opere e casi di studio, sviluppando una capacità di valutazione profonda e articolata.

Collaborare con efficacia all'interno di gruppi di lavoro, dimostrando una capacità di contribuire attivamente all'ideazione e alla progettazione di opere performative nell'ambito dell'eXtended Reality.

Utilizzare modelli di scrittura e di progettazione specifici per concepire e realizzare opere performative nell'ambito dell'eXtended Reality, dimostrando un'abilità nella traduzione delle idee concettuali in progetti tangibili.

Presentare in modo chiaro, persuasivo e strutturato progetti e idee mostrando una solida comprensione dei concetti e delle strategie di creazione nell'eXtended Reality.

Sviluppare una comprensione articolata dell'interazione complessa tra scienze cognitive, arti performative e tecnologie immersive, riconoscendo le dinamiche e le sinergie tra questi ambiti.

Questi risultati dell'apprendimento sono in linea con la natura teorica e pratica del corso, e mirano a fornire agli studenti una base solida per comprendere, analizzare e creare opere performative che integrano tecnologie immersive nell'ambito dell'eXtended Reality.

 

To understand the different components of eXtended Reality (XR) and their interaction with the world of performance, accurately identifying distinctions between Virtual Reality (VR), 360° Cinema, Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR).

Critically analyze performative works that incorporate interactive and immersive technologies, evaluating how these technologies influence and enrich the experience of both the audience and the artist.

Apply advanced critical tools and adopt multiple approaches in analyzing works and case studies, developing a capacity for in-depth and articulated assessment.

Collaborate effectively within work groups, demonstrating the ability to actively contribute to the ideation and design of performative works within the realm of eXtended Reality.

Utilize specific writing and design models to conceive and execute performative works within the scope of eXtended Reality, showcasing proficiency in translating conceptual ideas into tangible projects.

Present projects and ideas in a clear, persuasive, and structured manner, showcasing a solid understanding of concepts and creation strategies in eXtended Reality.

Develop a deep and nuanced understanding of the intricate interaction between cognitive sciences, performative arts, and immersive technologies, recognizing the dynamics and synergies among these domains.

These learning outcomes align with the theoretical and practical nature of the course, aiming to provide students with a strong foundation to understand, analyze, and create performative works that integrate immersive technologies in the realm of eXtended Reality.

 

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Programma

Le lezioni verranno organizzate in 2 moduli:

Modulo I. Creazione di un framework di riferimento utile a distinguere e comprendere le diverse componenti dell'eXtened Reality menzionate negli obiettivi formativi e investigate nella loro reciprocità con il mondo della performance. In tale direzione verranno proposti estratti da saggi, ricerche, case studies e opere al confine tra arti performative, scienze cognitive, tecnologie immersive e interattive.

Modulo II. Attraverso l'acquisizione di specifici modelli di scrittura e progettuali gli studenti e le studentesse, suddivisi in gruppi di lavoro, proveranno ad ideare e progettare una performance in eXtended Reality.

 

The lessons will be organized into 2 modules:

Module I. Creation of a reference framework useful for distinguishing and understanding the various components of eXtended Reality mentioned in the learning objectives, and exploring their interrelation with the realm of performance. In this direction, excerpts from essays, research, case studies, and works at the intersection of performing arts, cognitive sciences, and immersive interactive technologies will be proposed.

Module II. Through the acquisition of specific writing and design models, students, divided into work groups, will attempt to conceive and design an eXtended Reality performance.

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Modalità di insegnamento

L'insegnamento si svolge in presenza, sono previsti slot di 3 ore in cui si alterneranno, a necessità, il modulo I, teorico, e il modulo II, pratico/laboratoriale.

Il modulo I prevede l'alternanza di: lezioni in didattica frontale finalizzate alla comprensione dell'ambito di studi e di pratiche in cui si muove l'insegnamento; lezioni guidate in didattica capovolta finalizzate ad acquisire strumenti critici basati sul confronto e sull'approccio multiplo; focus group finalizzati ad ampliare la visione sul tema; l'analisi di opere finalizzata a sviluppare pensiero critico e ad acquisire le competenze per affrontare il modulo II. La visione di alcune opere avverrà tramite visore per Realtà Virtuale.

Il modulo II prevede la suddivisione degli studenti e delle studentesse in gruppi di lavoro al fine di ideare e progettare un'opera a partire dai modelli proposti dalla docente e dagli approfondimenti proposti nel modulo I. In questa fase sono previste dimostrazioni pratiche con strumentazione specifica presso il laboratorio StudiumLab dell'Università di Torino (previa disponibilità degli spazi negli orari previsti dal corso).

Strumenti: 

Lezioni frontali, didattica capovolta e analisi opere.

Strumenti Visual Thinking (per il singolo o collaborativi).

Dimostrazioni in laboratorio.

Visione opere attraverso visori per realtà virtuale.

Modelli di scrittura per il cinema immersivo.

Elaborati svolti in aula.

Reference e modelli mirati.

Documenti video, archivi, bibliografia, dispense, articoli e sitografia mirata.

The educational program is conducted in person, with 3-hour slots during which Module I, theoretical, and Module II, practical/laboratory, will alternate as needed.

Module I involves a combination of: frontal teaching aimed at understanding the field of study and practices within the course's scope; flipped classroom sessions to develop critical tools through comparison and multiple approaches; focus groups aimed at broadening the perspective on the subject; analysis of works to foster critical thinking and acquire skills for Module II. The viewing of certain works will take place using Virtual Reality headsets.

Module II involves dividing students into work groups to conceive and design a work based on the models provided by the instructor and the insights from Module I. This phase includes practical demonstrations using specific equipment at the StudiumLab laboratory at the University of Turin (subject to availability during the course's scheduled hours).

Tools:

Frontal lectures, flipped classroom, and artwork analysis.

Visual Thinking tools (for individual or collaborative use).

Lab demo.

Viewing artworks through virtual reality headsets.

Writing models for immersive cinema.

In-class assignments.

Targeted references and models. Video documents, archives, bibliography, handouts, articles, and specific online resources.

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Modalità di verifica dell'apprendimento

Valutazione continua del lavoro svolto dallo studente durante il corso (continuous assessment).

Livello di partecipazione nelle discussioni in aula.

Livello di impegno nella compilazione degli elaborati svolti in aula.

Capacità di lavoro in gruppo.

Qualità e originalità del progetto proposto nel modulo II.

Colloquio orale (a partire dal programma e dai testi proposti).

Al fine di acquisire gli strumenti previsti e partecipare alla parte pratica dell'insegnamento è fortemente consigliata la presenza ad almeno il 70% degli incontri previsti. In caso contrario lo studente è invitato a segnalarlo tempestivamente alla docente in maniera tale da concordare un modalità di verifica attraverso un programma appropriato.

Continuous assessment of the student's work throughout the course.

Level of participation in classroom discussions.

Level of commitment in completing in-class assignments.

Ability to work in a group.

Quality and originality of the project proposed in Module II.

Oral interview (based on the program and proposed texts).

In order to acquire the intended tools and to participate in the practical module, attending at least 70% of the scheduled sessions is strongly recommended. If this is not possible, the student is advised to promptly inform the instructor to arrange an appropriate assessment method.

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Attività di supporto

Se sei uno studente o una studentessa con una disabilità temporanea o permanente, o hai disturbi specifici dell’apprendimento (DSA), Unito mette a disposizione ausili tecnici e didattici per favorire la piena inclusività e partecipazione alla vita universitaria.

Visita la pagina dedicata
https://www.unito.it/accoglienza-studenti-con-disabilita-e-dsa
Per dettagli sulle modalità di esame, visita
https://www.unito.it/servizi/lo-studio/studenti-e-studentesse-con-disabilita/supporto-studenti-e-studentesse-con

Oppure contatta direttamente l’Ufficio studenti con disabilità e DSA allo 0116704284

Testi consigliati e bibliografia

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Estratti selezionati dalla docente tra i seguenti saggi e articoli:

Dixon, S. (2007). Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. The MIT Press.

Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. The MIT Press.

Kwastek, K. (2013). Aesthetics of Interaction in Digital Art. The MIT Press.

Manovich, L. (2002). Il linguaggio dei nuovi media. Olivares.

Murray, J. H. (2020). “Virtual/reality: how to tell the difference”. Journal of Visual Culture, 19(1), 11-27.

Murray J. (2011). Inventing the medium. Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. The MIT Press.

Rheingold, H. (1993). La Realtà Virtuale. Baskerville.

Slater, M. (2009). “Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments”. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-;3557.

Youngblood, G. (2013). Expanded Cinema. Clueb.

Repository di materiale prodotto dalla docente: dispense e articoli di autori e noti artisti.

Archivi indicati dalla docente.

Estratti selezionati dalla docente tra i seguenti saggi e articoli:

Dixon, S. (2007). Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. The MIT Press.

Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. The MIT Press.

Kwastek, K. (2013). Aesthetics of Interaction in Digital Art. The MIT Press.

Manovich, L. (2002). Il linguaggio dei nuovi media. Olivares.

Murray, J. H. (2020). “Virtual/reality: how to tell the difference”. Journal of Visual Culture, 19(1), 11-27.

Murray J. (2011). Inventing the medium. Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. The MIT Press.

Rheingold, H. (1993). La Realtà Virtuale. Baskerville.

Slater, M. (2009). “Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments”. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-;3557.

Youngblood, G. (2013). Expanded Cinema. Clueb.

Repository of materials produced by the professor: handouts and articles by renowned authors and artists.

Archives specified by the professor.



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Note

Si raccomanda di registrarsi al corso (al fondo di questa pagina:"registrati al corso") per ricevere le comunicazioni aggiornate della docente.

In caso di disturbi dell'approndimento prendere contatto con la docente per definire strumenti compensativi e trattamenti individualizzati.

It is recommended to enroll in the course (at the bottom of this page: "enroll in the course") to receive updated communications from the professor.

In case of any learning challenges or disorder, please feel free to contact the professor for discussing suitable compensatory measures and individualized support.

 
 

Registrazione
  • Aperta
    Apertura registrazione
    01/09/2023 alle ore 08:00
    Chiusura registrazione
    29/06/2024 alle ore 20:00
    Oggetto:
    Ultimo aggiornamento: 03/10/2023 15:40
    Location: https://cdsdams.campusnet.unito.it/robots.html
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